这是一个关于烂摊子的游戏,一切都不可避免地会变成烂摊子,然后从一个烂摊子走向另一个烂摊子,你要做的就是保住这个烂摊子。

众所周知,烂摊子一定是不完美的。如果一个游戏的结局注定是一个烂摊子,那完美主义倾向的人玩这个游戏只会有两种结局——羞耻下播或者被彻底治愈。

我是后一种。

作为一个有点完美主义强迫症的人,只能说我很庆幸在我病入膏肓之前玩了这款游戏。

花时间最多的就是最开始的“新家”剧情,任务的目标就是度过最后零下一百多度的暴风雪。

你的建造开始于一个以能量塔为中心,向周围呈圆形辐射的建造区域。最开始这片什么都没有的雪地上只有一些煤堆、木箱和废旧钢铁作为最初的建造原料来源。于是,你开始了你的第一次抉择,如何分配你最开始的工人和工程师去采集这些原料?

这似乎是一个不怎么需要思考的问题,生存初期,资源是一切建造开始的前提,自然是派出所有的工人和工程师去采集资源,能采集多少是多少。管他有什么呢,有什么采集什么。

如果怀揣着这种想法开局,那么你将以最快的速度结束游戏。从概率上讲,这种有什么采集什么的策略会导致收集的资源种类严重失衡,要么煤炭短缺,导致在寒夜当中有大量工人被冻死,民众不满情绪和希望值锐减,送你出局。要么木材短缺(这是最有可能的)导致无法建造任何后续需要的生产场所和居民住所,还是会有大量居民冻死,送你出局。

因此,如果你是第一次游玩,开局你就面临着一个困难的,没有先验知识的组合优化问题。如何分配当下总数有限的工人和工程师,收集足够的既能够在度过当前寒冷局面又不至于牺牲未来发展的资源。

如果你足够有耐心,用随机策略开局,然后出局几次,积累了一定的先验知识,知道了多少煤炭可以用几天,多少木材可以建造什么,多少食物可以吃多久。那么恭喜,你近乎以最大的成本度过了开局的阶段,可以迎接后面更加困难的组合优化。

如果你不想用这种笨办法开局,想要减少一点开局的时间成本,那么就要引入在线优化学习的思路,通过实时的反馈,收集极细粒度的数据从而实时调整自己的开局策略。

游戏开始首先暂停游戏,打开建造栏记住每一种必须的建筑需要多少种资源,然后根据人数确定需要建造多少建筑,并且计算一个资源的总量。然后你会得出一个结论,那就是需要木材的数量远超过需要钢材的数量。

然后你点击继续游戏,收集木材和煤炭,打开能量塔开始计算能量塔消耗煤炭的速率,和工人采集煤炭、木材和钢材的速率。最后,你需要设定一个时间节点,比如当天晚上八点,大概需要多少煤炭、木材和钢材。然后才能求解出最佳人数的分配策略。

但是即便用了上面的这种极为详细的计算方法,也逃不过中途出局的厄运,且不说随着游戏的进行需要优化的变量和约束条件会不断增加。游戏中引入的的随机性设计也不能保证你不会遇到3个sigma之外的极端事件。另外,这种妄图通过精细计算一局通关的做法一定找不出最优解,因为真正的老司机会告诉你,能量塔头三天可以不开。

当你在游戏中学会了最基本的组合优化问题的求解,把生存所需的资源控制在你非常满意的程度之后,你度过了充满恶意的开局。但是,接下来你要面对的可就不是单纯的优化复杂度的直线上升,这个游戏马上就会把它故事设定当中必然会引出的道德难题抛在你的面前。

智力题只是技术面的开胃小菜,真正的难题是道德层面对你良心的拷问。

人手不够了吗?要不要雇佣那活泼可爱的儿童去冰天雪地里捡煤炭?

有个工人在工作中断了一条腿,是给他冒着可能丧生的风险截肢,还是让他一直占用宝贵的救护站床位修养,而且还不能在这个面临生存危机的社会中创造任何价值?

有个父亲的女儿不幸在暴风雪中走丢了,这位父亲想要独自去寻找自己的女儿,你是白给他150份食物送他上路,还是劝他不要冒险留下来,亦或是让他自己爱干嘛干嘛?

几乎所有的文字和立绘都在为屏幕前的玩家,也就是你,提供者十足的、丰富多彩的、强劲的负反馈。而你的正反馈则仅仅依赖屏幕下方的微微降低的不满条和些许升高的希望条。

你以为道德的拷打就结束了吗?不,远远没有。你作为一个起早贪黑,兢兢业业的执政官,你努力为了大伙的生存在做着各种计算,研究。但是就算是这样,还是有一群刁民在责骂你执政不力,他们认为你带领代驾到这里来是一个错误且愚蠢的决定,他们要回到伦敦去。

伦敦帮就这么成立了,他们威胁着你的执政。但是你不能使用暴力威胁他们,因为冰天雪地里连生存都危险,哪里还有钱供养一群不事生产的治安官呢?于是你只能通过安抚民众,为他们提供更加温暖的住所,更加舒适的生产环境来提升自己的威望,希望人们感受到你的好意,从而脱离伦敦帮。

于是你照做了,你把所有的帐篷升级成了工棚,你把工作环境的加热器调到了最大值,用上了更高级的工业机器人和医疗机器人。终于,伦敦帮在你的仁政之下瓦解了。人民的希望到了最大值并且稳固了下来,你再也不用担心希望值下降而导致的出局,因为你已经完全笼络了人心。你只需要不让不满条长满就可以了。

于是,你开始放心大胆的施政,开始建造大量的采集资源的设备,看着那丰盈的库存,你觉得日子算是好起来了。所谓“仓廪实而知礼节 衣食足而知荣辱”,当一波又一波的难民涌进来的时候,你选择了无条件接收他们进到这个你经营已久的港湾。你为他们额外建造了帐篷、救护站,可是正当这个精心建设的港湾不断扩大的时候,随之而来的问题就是供暖的范围也需要扩大,而代价是,你的煤炭消耗呈指数级增长(供暖范围或者能级增加一,煤炭消耗量翻一倍)。

众所周知,指数增长是初等函数中增长最快的函数,而资源采集的效率,则只能和设备和工人的数量呈线性增长关系。于是,在你做出了接收难民这个服从良心的决定之后,你发现资源在两天之内瞬间见底,但是你现在又无法将这群难民赶出去,你只能继续加大力度开采资源、救护受伤工人和建造供暖中枢。

就在你焦头烂额地为自己所谓的“遵从良心”的决定而忙碌的时候,游戏的最后一道考验终于来了,就是所谓的大风暴。温度降低到了零下120摄氏度。仅仅是把工人都撤回到住所、召回所有探险队的成员倒没什么,你发现了一个漏洞,食物不够用了。

可为什么食物会成为最后疏忽的一环呢?之前几乎没有关心过食物短缺的问题。

如果说由于人口增加造成供暖范围的扩大,进而导致煤炭的短缺是由于供暖范围和煤炭消耗之间是指数函数关系,而煤炭采集则和人口增加是线性关系。线性函数和指数函数增长的不匹配导致了煤炭的短缺是立竿见影的。那么食物的短缺则是缺乏远见导致的。

表面上看,食物消耗量的增加和人数的增加是呈线性关系的,那么增加人数带来的食物消耗增加确实不如煤炭消耗来的快,但是,大风暴来临的时候,所有工人都必须待在家里不能出去工作,这就意味着这段时间的食物生产也是停滞的,没有吃的就会饿死人。因此必须有足够的食物储备才行。而忙的焦头烂额的你,忙着储备煤炭,安置难民,完全没有为食物生产增加人手。

更可怕的是,游戏中的食物采集是一个流水线,你必须先采集生食材或者培育生食材才能将其送到伙房将其制作成食物。于是当你意识到食物短缺这个问题的时候,其实已经晚了。因为提升产能意味着流水线上的任意一个环节都不能成为瓶颈。你首先兴建伙房?那很快生食材会被消耗完。伙房只能空转。首先建造温室和猎人小屋?这两个建筑的生产周期足足有一天。而大风暴快要来了。

现在你管不了这么多了,你必须尽快扩大流水线的产能。但是当你甚至不惜拆毁其他建筑以获得蒸汽核心来建造温室(建造温室需要蒸汽核心)之后,你以为剩下的交给时间就好了。可是,可用的仓库告急。

之前建造的仓库都存放了过冬需要的煤炭、建造需要的木材了,食物一直是随产随销。现在突然多出食物储备需求的时候,仓库告急。

建造仓库吗?一方面是时间来得及来不及,另一方面则是木材可能不够。把其他仓库腾出来吗?那里面存储的木材、煤炭和钢铁可就浪费了,那可是要用来建造伙房、猎人小屋的。

最后,你顾不上这么多了,你选择首先保障食物供应充足,你拆毁了很多建筑,停止了研究工作,就为了保障这一切。然后你又发现,不满条快涨满了。因为在零下七八十度的环境下修建和拆除,越来越多的工人生病了,然而前期救护站的建造也是刚好够用的,多出来的病号没有地方得到医治,重病患者也越来越多,死者也越来越多,人民的不满情绪十分高涨。

最终,大风暴来了。你这么努力,让所有人回了家。你并没有收集够食物,可能还差五分之一,风暴的过程中有人冻死,也有人饿死。但是已经无所谓了,你挺过来了。在不满条涨满之前度过了大风暴,你成功了。可是人民(游戏结算)是怎么评价你的呢?

你初期拒绝接收了几批难民,人民说你丧失了人性。你选择了秩序法典,人民说你是个独裁者。孩子不幸去世,你被人民唾骂。你为了大家的生存而战斗和忙碌,但是人民评价你越过了道德底线。

那你获得了什么呢?

或许就是游戏最后的那句“我们熬过来了”吧。

游戏一开始扔给了你一个烂摊子。你接了过来,但是事情并没有变得更好,随着气候条件的恶化,你不过是在努力的维持现状,你尽力不要有人死,你为人民建造房屋、为过冬收集资源。游戏的前期、中期和后期,一直到终局,这一直是一个烂摊子。你的努力,是在把一个烂摊子变成另一个烂摊子。

可是,你胜利了,你没有解决问题,你,保住了这个烂摊子。

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Author: Hugo Narrow

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